《战国无双2》与《三国无双2》的发展历程

2022-05-14 15:29:57 文章来源:网络

说到无双系列**,想必各位的**反应都会是《三国无双》这个知名的系列。而同为光荣出品的另一个无双系列,虽然名气没有前者那么大,但是其可玩**却不输《真三国无双》系列,说到这里想必老玩家们应该都猜到了,这个系列就是《战国无双》。

话说当年,由于《真三国无双》2与3的大成功,光荣决定把自家信长之野望的战国题材也放进来,于2004年诞生了《战国无双》首作。此作的从画面到系统到玩法都有别于三国无双,开创了另一个本家无双系列,这次我们来聊聊这个与众不同的《战国无双》。

2004年《战国无双》:和风无双,于此诞生

作为系列首作,《战国无双》可以说是与三国无双有很多的不同,首先与三国无双的野战或是单纯入城不同,《战国无双》的城内战可说是另外一种玩法,有高低差与陷阱机关,很贴近大家对于战国风和城堡的想象。

作为三国无双的另一款本家无双,《战国无双》的初试啼声可谓非常新鲜,不仅人物招式动作依照战国来发想设计,而且像是无双奥义的发动有着长按持续式,或是自由出招**后一样带入收尾式的两种设计。打击感与音效上也不同于三国无双的**犷,而是砍击与血肉声交错的设计,本传15人**将传19人的武将分量,作为那个年代的作品来说还算可以接受。

《战国无双》系列与三国无双**大的不同,当属动态任务系统了,在那个三国无双还缺乏相对概念的年代,透过动态任务的设计让玩家在过关时更需要去规划和思考,获得成就感与乐趣之余还可对无双模式分歧产生影响。而《战国无双》首作的整体感受上也是很和风,不管是角色设计,界面或是音乐,都给人浓浓的和风新鲜感,由此成功打响了名声。

2006年:《战国无双2》:大幅升级,奠定基础

在首作开门红的情况下,自然光荣不会放过这个大好趋势,于是与《真三国无双4》并称当时无双盛世两大台柱就这样诞生了。《战国无双2》不仅大幅增加了角色数量,扩展故事至关原之战,动作系统和份量上进行了巨大的提升。从**的单纯C技型变成三大类型:普攻型/C技型/特殊技型,然后与传统的三国无双道具制有所不同,战无2是与**一样采取技能制。

除了正常升级购买之外,还有需要从敌将身上**稀有技能的设定,无双奥义虽然延续了**的两种方式,但二代也导入了无双等级的设定,累积到等级3还会有强大的援护特效,比如风啊雷电等等。如果装了虎乱这个稀有技能,还可以升级为无双秘奥义,不仅有特写威力也会加强攻击附带属**,如果拿到虎乱3还会变成修罗属**。在满天援护特效与属**特效之下,佐以战无系列独特的砍击音效,再搭配无双奥义发动前后的演出,视觉效果直接拉满。

而战无2的无双模式也受惠于大幅增加的魅力人物以及诚意满满的CG动画,将各式人物和战国改编故事描绘得灵活灵现,除了固定的无双/自由模式外,也有无限城与大富翁双六这种新鲜的模式让玩家游玩。后续**将传的推出也很好地带来了耳目一新的感受,比如柴田胜家或是人物新增C5一招,音乐上更是神曲连发,在内容评价与销量上都彻底奠定了系列基础。

2009年《战国无双3》:**豪赌,持续发展

后续光荣可能因为一些考量加上任天堂跑来谈合作,于是《战国无双3》的初始**选在了WII上,纯看销量的话本传是27万套,与战无1的**或是2代的56万多少有点差距。画面自然是**大的影响因素了,由于画面机能一直不是任系主机的强项和追求目标,所以FPS只有30帧,画面可视度和人数以及贴图建模都看得出有所影响,后续绕了一圈还是以3Z的名义回到了PS3上,诉求的自然就是画面加强。

其实3代本身还是很优秀的,继续为我们带来了新的参战武将,无双模式的形式上一样是个人列传,但故事主轴和人物划分为关东三国志、战国三杰、关原的年轻武者三个先后顺序,UI界面上的和风气息更为浓厚,对于喜欢日本和风文化与战国历史的玩家来说无疑是很大的满足。

人物上增加了过往系列缺乏的关东角色,比如北条家、西国无双立花宗茂,或是黑田与竹中半兵卫这两位秀吉身旁的军师,并且也添加了福岛正则、加藤清正这类关原之战不可缺少的武将。而在关卡玩法上除了本来就有的动态任务设计之外,三代开始导入了所谓的击破效果,如果玩家能够达成该任务设下的时间或是条件限制,那么完成每个不同任务都会给予相对应的击破效果。比如说降低敌人士气、触发援军或是敌人进军速度下降等等,往好处看是让玩家更愿意去思考整体进攻路线以及增加紧张刺激感,往坏处看就是相对来说比较紧凑而且限制,要全数达成一关的击破任务往往没有太大喘息空间,需要**佳化进军路线、道具配置以及一点运气,再加上技术来达成。

而战斗系统上一样是延续2代的三大分类,追加了影技条和皆传。影技平常会透过战斗相关动作来累积**高到五颗珠,玩家在出招的时候如果想要有缓冲追加连段或是破防的意图,就可以耗费一颗珠子来发动一次前突(影技),如果愿意一次耗费全部珠子,还可以施放概念相较以往新鲜的大招演出:无双奥义皆传,获得演出和清场的爽快感。

与影技相反的就是皆传了,虽然以严格的**来看一些动作衔接还是很生**(比如幸村的皆传转完**后准备跳上去砸地,中间居然插入了一个突刺架势,实在不知道意义在哪)但大部分还是很爽快的,像是稻姬的无数箭雨或是本多的土石暴风横扫画面,多少也为后面的作品打好了基础。在剧情方面也是表现不错,不仅有着神曲的加成,幸村**后突击家康本镇的结尾,搭配上正宗和战场上的一些对话与台词,悲**感满满。三成的关原组或是关东三杰组也都有各自的看点与魅力,让玩家深刻地体会到了战国乱世下的各种立场冲突与悲哀。

2014《战国无双4》:丰富厚实内容玩法,极为满足的战国绘卷

《战国无双4》在时隔了5年后重新出发,相较于过往系列都是个人列传的形式,四代改成了类似三无国传的形式,变成以大名为主。份量上除了继续加人,也多了乐趣多多的流浪演武模式,但**大的变革之一显然还是新加入的神速攻击系统了。

有别于传统无双骑马除了赶路之外无太大用处(马超那种是特例),导致玩家大多数只用来赶路到了目的地后,就会下马之后再上马这种割裂感,而神速攻击解决了这个问题。神速攻击本身的设计很简单,就是新增了一个三角重攻击连按的系列招式,武将就会做出高速往前冲的动作,可以用来赶路或是突入敌阵,在实用度与爽快度上都有不错的功用。

角色分类上也因应神速攻击类型而变成了四种,神速攻击类型的角色不仅神速攻击可以按到八次,而且神速C技相较于其他类型也比较没有重复,加上四代到4-2的新武将,很好地丰富了**本身的份量与耐玩度。而故事本身虽然强调以各大名的视角来出发,整体上来说并没有给我什么特别印象深刻的感受,反而是流浪演武的可编辑程度和对话恶搞让我玩了挺**的。

**终《战国无双4》系列前前后后还有4-2、帝王传、真田丸,4-2比较像是资料片,无双模式和故事与4有很大的不同,视角也回到个人传,然后有着井伊直政这个挺有特色的新角色。真田丸则是与过往无双玩法很不同,此作中描写真田家的故事长篇,也有一些很RPG的要素,受惠于特殊的描写手法,真田丸**后天王寺口之战的演出和力道,以及不再像过往老是是拿大坂之阵充当**后一关,以及**年幸村招式的新鲜感和爽快度,都是真田丸让我印象深刻的地方。

结语

《战国无双》到了4代的宇宙之后,前前后后也来到了56人甚至更多,战国时代能描写的故事和题材也几乎都用过了,可说是与《战国BASARA》一样遇到了瓶颈。如果学三国无双继续增角下去,然后疲乏不好控制也未必是好事,加以系列一路发展下来光荣本身的动作造诣与爽感严重落后等现原因,于是《战国无双》就这样沉寂了长达五六年。

而在《战国无双5》的相关访谈里,鲤沼**史也有提到他们很认真思考过是否真的要继续这个系列或是重启还是干脆收摊,看得出制作方本身的挣扎。而关于《战国无双5》简而言之就是一款中规中矩的作品,但从份量严重不足这点明显看得出来有预算考量和试水的意图,不过从热度与销量方面来看,无双系列的未来还是相当严峻的。

魔兽世界TBC怀旧服P4阶段开放之后,由于WCL并没有封榜,这意味着顶级竞速团可以继续**新黑暗神殿和海加尔山竞速成绩,在新装备的加持下,国服的顶级竞速团越打越快,已经把竞争对手远远地甩在身后了,这个时候国服顶级竞速团队独占鳌头,理论上继续进步的动力就没有那么大了,没想到著名竞速团队Noobs直接开启“内战”模式,自己挑战自己,独占黑暗神殿竞速**名和第二名。

Noobs在哈霍兰的联盟团队是**早突破BT竞速60分钟大关的,全球其他团队与之差距很大,基本都需要60分钟才能全通BT,已经对noobs不构成威胁。没想到已经打到58分52秒的noobs还能百尺竿头更进一步,拿出一个更**的成绩。

这是noobs在震地者服务器部落团队创造的新成绩,58分37秒全通黑暗神殿,比他们的联盟团队成绩又快了25秒。

noobs是如何做到**益求**,连创佳绩的呢?

我们先看团队构成,联盟团和部落团的坦克组和治疗组都是一模一样的。坦克都是防骑+熊坦,治疗都是双奶妈+奶骑+奶德+**律牧,近战组都是双狂暴战+双增强萨+惩**骑+武器战。看到这种镜像配置,小探有点怀疑该会部落联盟双团队,是不是就是同一拨选手。

不过目前noobs的震地者部落团队,其实是以前的AOT竞速团,目前以联合体的形式成为了noobs的一部分,两边的选手完全重合的可能**很小,只能说这两个分部都非常强吧,既然外部的竞争不能形成挑战,那么noobs就搞**竞争,激发活力。

那么noobs部落团到底强在哪呢?

这是黑暗神殿全程的DPS情况,大家注意到一名武器战“**后防线”没有?他的表现特别亮眼,作为一名工具人,输出超越了主力DPS,他不仅超过了两名术士,还超过了一名狂暴战队友,平均秒伤高达1879点,WCL评分为95分橙色。

狂暴还是武器?傻傻分不清

这个武器战的DPS实在太惊人了,要知道竞速不是冲榜,所有的资源是平均分配的,这个武器战**是拿着常规资源打出了冲榜团的数据,他是怎么做到的?

其实原因非常简单,**后防线是一名双蛋刀武器战,大家不要惊讶,武器战的BIS武器不是双手剑灾难之刃,而是双蛋刀,这对武器的特效加成太夸张了,已经超越了武器类型的弊端。

**后防线的**AOE输出

注意**后防线的武器清单中没有一把双手武器,这意味着他连A怪都使用的双刀。

而能超过双蛋刀武器战的也只能是双刀狂暴战,双刀狂暴战流动可乐的秒伤高达1984点。大家都用上蛋刀了,还是狂暴战的输出更高一点。

不知道大家注意到没有,Nobbs上传logs标题永远挂着“招募中”,小探相信这种高端团队**不会缺实力选手,但是想要获得一名拥有双刀的玩家还是需要一点运气的,或许这也是他们持续招募的原因。

小探之前介绍过集合6对蛋刀打BT的**团,希望像nobbs这样的顶尖团队做到普及蛋刀后,也给大家带来一场蛋刀大秀吧,或许还能打出很华丽的数据呢!

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